![]() |
![]() |
|
ALTOS ELFOS (nomsai) vs. SKAVENS (Milú el Bárbaro) 1500 puntos, sexta edición
Milú: empiezo con mi lista Caudillo: Portaestandarte: Ingeniero: (x3) 22 claneros con musico, estandarte y amerratadora (x2) 20 esclavos 3 hordas de ratas (x2) 6 ratas gigantes 3 excavadores con armas de mano envenenadas 20 monjes con grupo de mando, estandarte de guerra y arma de mano adicional 7 portadores del incensario
nomsai: MI LISTA Comandante en corcel con barda, arco largo, puro de corazón, lanza de caballería y escudo, yelmo del destino (salvación 1+ repetible) (asignado a los príncipes) Mago de nivel 2, con anillo de la ira y pergamino; en la unidad de lanceros. Elige saber de la muerte, obteniendo el 1 (1d6 f4) y el 2 (último ataque antes de morir) Mago de nivel 2 con mago vidente y rubí crepuscular. Elige saber de la vida, con el viento aullante y el de 2d6 de f3 (pero supongo que en la magia revisada sería más fuerte...)
16 Lanceros y grupo de mando 5 Yelmos chapados con músico 6 Yelmos blindados con grupo de mando y estandarte de guerra (+1 a la resolución) 5 Príncipes Dragón con grupo de mando y estandarte de Saphery (+1D3 dados de energía) 2 Carros 2 Pájaros
El despliegue, aunque pueda no parecerlo, en una zona de despliegue densamente arbolada, dejaba al mago cubriendo prácticamente todas las unidades de mi ejército con el Viento Aullante, salvo los Yelmos del flanco y el carro del otro. La idea contra ratas es simple: romper algún flanco y empezar a flanquear. Eso iba a hacerse en el derecho, mientras el izquierdo aguantaba todas esas pijadas de furia asesina y blablabla. ¡Me conseguisteis meter miedo! Los mataelfos por excelencia que comentabais, la idea era torearlos un poco.
TURNO 1, Nomsai
Sin mucha más historia, todo tiró hacia delante, manteniéndose aún más en el radio de acción del hechicero y fuera de alcance, pese a todo, de las amerratadoras. Más vale prevenir que curar... por mucha mala suerte que, según decía, Milu tenía con las amerratadoras. Las águilas se prepararon para tirarse encima del ingeniero brujo, ya que el portaestandarte parecía ser incogible, y de esa forma mi fase de magia sería todavía más sencilla. En la fase de magia entraría el señor de... algún sitio (2d6 de f3), y el viento aullante. Para más inri, el anillo de la ira fue dispersado con un pergata y se agotó de primeras con un chupentástico uno. La negra mano de muerte también causó la baja de algún clanero más, y no tiré nada más. El orden de lanzamiento de hechizos, como siempre hago para minimizar el peligro de las disfunciones, fue primero con dos dados y luego con tres. En disparo, un carro causaría con sus arcos una herida al enjambre, adjudicándome una importante victoria moral. De todas maneras, esta quedada he matado bastante con los arcos... Hum, habrá que hacérselo mirar Quedaban unos 150 skaven, sobre 159. Se acababa mi turno, a ver cómo pintaba la batalla a partir de entonces...
Milú: TURNO 1, yo mismo pues mi turno se redujo a avanzar los enjambres, las ratas gigantes y recolocarme un poco, porque mi unico rayo fue dispersado y las amerratadoras no llegaban... dios mio, que intenso
nomsai: TURNO 2, Nomsy
En la fase de declaración de cargas, mis implacables arpías partieron en caza del ingeniero brujo; de igual manera que el carruaje de Tiranoc (así suena más "pro") cargó, tras informarme concienzudamente, contra los portadores del incensario. El carro y, juraría que, los príncipes, entraron en combate. Lo que ya no recuerdo exactamente contra el qué XD. El resto tiró hacia delante En la fase de magia se lograron unas pocas de bajas más (anillo de la ira), se lanzó el viento aullante, ahora sí con utilidad; y no hubo disparo. Se llegó así al combate cuerpo a cuerpo, los pajaritos mataron al ingeniero brujo asignando contra él todos sus ataques, recibiendo ¿una o dos? heridas a cambio. Ya habían rentado, así que se fueron pitando de ahí (¡para qué se necesita el ataque relámpago de los terradones!) El carro se ventiló a la carga a... ¡un portador de incensario!; y tras la inmolación de otro y causar alguna baja en combate, se logró la victoria, se les hizo huir y en el arrasamiento terminó... ante una amerratadora. Eeeeeeh... ¡hola!
Milú: si, el carro de la dcha en realidad no me cargo en ese turno, sino en el siguiente (fallo mio, yo hice los dibujos, pero weno) TURNO TWO, de nuevo mío
mis monjes de plaga, sedientos de sangre y de venganza por
sus acolitos, se abalanzaron sobre los yelmos, junto con una unidad de
esclavos, que azuzados por el miedo a sus amos, tb se lanzaron al combate
(lo que no recuerdo es si huyeron y luego les volvi a cargar o si simplemente
les gane en combate)
nomsai: Sigo pensando que ese carro nunca cargaría sólo contra 15 ataques. Me parece absurdo que fuera solo, para mí que fue acompañado. Aunque vaya, todo puede ser posible. Pero me extraña mucho que yo hiciera eso. TURNO 3, Nomsy
Inoculando al mago a la unidad de lanceros, para protegerlo de ciertas alimañas inmundas que le perseguían, prosiguió el avance del centro de mis ejército. Por mi flanco derecho, el carro se situó a 1 cm. de la amerratadora, bajo la premisa "más te vale matarme" Los Yelmos con músico se reagruparon para torear un ratillo a las dos infanterías gordas que pasaban por allí, mientras un pájaro se reagrupaba y el otro iniciaba la tónica del día. (correr. Mucho y rápido.) Los príncipes se tiraron a por el trineo (¿acaso tenían más opciones?) En magia, resultaría un tanto infructuosa. Lancé el viento aullante, el padre de las espinas obtuvo una poderosa tirada para herir (7-8 impactos, a 4+... ¿5 treses y dos unos?) Sin anillo de la ira, pasaría a la fase de disparo. Olvidé la fase de disparo (ainss) El trineo caería este turno y los prínicipes se empotrarían, de frente, contra los enjambres. Matarrr ratas matarrr.
(ya he dicho que me equivoque en el dibujo del carro) TURNO 3, skavens
lo primero fue declarar cargas a diferentes unidades de
yelmos, a los de la izda con esclavos y monjes y a los de la dcha con
esclavos y claneros... esta ultima unidad elfica declaro que huia como
reaccion a la carga, y creo que fue la mejor decision de nomsai en toda
la partida... en fase de disparo fusile al carro como era obvio y los combates fueron breves pero intensos... los yelmos de la izda sufrieron una baja o dos y huyeron, para ser alcanzados por mi infanteria ( XDDD ) y los enjambres comieron leches hasta desaparecer, avanzando asi los dragoneros hacia mi flanco
nomsai: Eso de la mejor decisión... Te odio. Realmente no recuerdo en qué turno fue... pero posiblemente fuera este o al siguiente, sí. De todas maneras, tampoco acerqué tanto a los Yelmos, creo. Rolling Eyes Pero estaban dentro del alcance de carga, eso seguro.
Todo pintaba relativamente bien. Los príncipes en un flanco de Milu, las amerratadoras sin disparar y las unidades que más peligro podrían darme, en el otro lado del campo de batalla. Comiendo caballo cojo. Así que el pájaro se situó estratégicamente para ser él quien comenzara a dar mal, como muy bien sabe hacer (realmente se reagrupó); mientras el otro se situaba a 2 cm. tras la amerratadora. Los lanceros se situaron ante las amerratadoras, con los magos dentro (malditos excavadores... y su movimiento 30), los príncipes comenzaron a flanquear al ejército de Milu. Empezabamos a flanquear a su ejército, también con el carro, aunque no lo parezca en la imagen. Pero no ¡REAGRUPAROS, PANDA DE PALURDOS! ¡DE PELUDOS! DE... de... ¿melenitas? Ni con músico fueron capaces de reagruparse, y siguieron corriendo. Así que en vez de flanquear con dos unidades, lo haría sólo con una. Qué chuli. Esos Yelmos corriendo con un 10. Que si mi general hubiera sido el comandante, y no el mago, se hubieran reagrupado. Sí, esos mismos. Esos se fueron a hacer prácticas ecuestres a la mesa de al lado... En la fase de magia, se debilitó más a los claneros del portaestandarte, y se lanzó el viento aullante. Y fin del turno. Un turno un tanto para olvidar... pero aún parecía una situación salvable.
Milú: TURNO 4, ratas
Tras saber que el viento aullante o como se llame el hechizo
ese hacia que mi atributo de movimiento fuera 6, y por tanto, la carga
12, me limite a "marchar" (si esq se le puede llamar marchar
a eso) hacia delante para comenzar mi astuta estrategia mortal.
nomsai: TURNO 5, Nomsy
Ouch. Eso ha dolido. ¿Todos los Príncipes muertos? ¿Pero no decía Milú que tenía mala suerte disparando? "No, es que no me has dado opción de tenerla" Gran respuesta. Te odio Eso de dispersar sin magos en tu fase de magia no me lo habían hecho nunca (tampoco suele pasar que sea necesario...), por aquello de... ¿cómo se dispersa sin magos? A duras penas entiendo que se mantengan los dos de base en la fase de dispersión XD... De todas maneras, y lo que quería decir, para que lo sepas para otra vez. Si tu unidad de amerratadora está dentro del radio de ese hechizo, y dispara a algo que está fuera; puede hacerlo con normalidad. Por mucho viento que sople Comienza el turno, y en mi vaga esperanza de hacer algo, cargo con mis lanceros... que por lo visto, luchan con sólo una fila. Pequeño chasco... pero bueno. El carro, aparece teleportándose o de alguna manera por ahí (realmente, ese carro sí que no recuerdo PARA NADA qué hizo durante la partida). Personaje y pájaro inician una venganza hacia las amerratadoras, con una herida. Y los Yelmos siguen con sus prácticas ecuestres, esta vez ya en la tabla de al lado ¡Que os reagrupais a 9´s, inútiles! Pero no. Altos Elfos tenían que ser, y como tal fueron a ayudar al compañero Galedrath. En la magia, poca cosa emocionante pasó. No sé cómo me las apaño, que últimamente siempre termino trabando a los magos en combate cuerpo a cuerpo... Las reglas de séptima me tienen desconcertado hacia dónde meter los personajes... en fin. En combate, gano. Pero por variar, Milú pasa la desmoralización sin siquiera tener que recurrir al portaestandarte. Y mis magos en combate. Sonría, por favor. 500 puntos.
Milú: de hecho, pegaron 2 filas de lanceros TURNO 5 (THE FIFTH!), skaven
a que no adivinais quien cargo a los lanceros? SI, todo
el mundo! (es decir, claneros por el flanco y acechantes por la espalda...
lo demas miró las musarañas... creo que los esclavos avanzaron
por la cosa del cuadrante, nose
nomsai: Por eso decía lo de los lanceros... el chasco me lo llevé en la siguiente partida, que fue cuando me enteré. TURNO 6, Nomsy
Pues tengo muchas cosas que contar. Fijaos, fijaos con que soltura mis unidades se colocaron fuera de la visión de las de Milú. ¡Y murió la última amerratadora! ¡Ensañamiento! ¡Muahahaharalgh!
Milú: LAST TURNO, skaven:
no hice nada
nomsai: En fin, y con esto, pongo alguna que otra conclusión. CONCLUSIONE: Bueno, la partida comenzó bastante bien. De hecho, tenía muy buena pinta: las amerratadoras anuladas, las dos caballerías del flanco trabajando bastante coordinadas para comenzar a flanquear el ejército; reventando o anulando las mayores amenazas en combate de los skaven por el otro... Lo que no recordaba es que los skaven son un ejército que, mientras tengan vivas tres unidades, te pueden montar un cristo con sólo un turno que les dejes (porque, al llevar tan pocas miniaturas, no necesitaban hacer mucho): jezzail, amerratadoras, incensarios. Realmente, el fallo más grande fue meter ambos magos a pata, forzándoles a ir juntos cerca de los lanceros (chip 7ª; ahora lo comento), para poder llevar arco con el héroe que, para colmo, no usaría. Eso, y los excavadores que impedían que sacara a los magos de los lanceros, hicieron que Milú se llevase casi 500 puntos más de la cuenta. (360 de magos y 100 de general) Bien pensado, y con la potencia mágica que tenía (y que hubiera sido mayor de conservar mi anillito); en vez de lanzar tanto hechizo a los claneros, dirigir un único hechizo a esos tres excavadores los hubiera pulverizado, me hubiera permitido salvar a los magos y llevarme sólo la decisiva en contra... Pero no caí. Y es que tengo un problema. Juego ya con el chip de séptima... ¡y no sé todavía defender a los magos! Son muy muy vulnerables, y con el potencial mágico que puedo llevar, son objetivos MUY jugosos. No sólo es malo para tus jezzail estas reglas, Milú. De hecho, sería interesante pensar en algún post maneras de proteger estas cosas... porque es algo jodido, la verdad. Como iba diciendo, si a esto de los dos magos, unes un único turno de disparos amerratadora que se ventilan a los príncipes; y ¡2! chequeos de reagrupamiento fallidos de los Yelmos (que si el general hubiera sido el héroe, se hubieran reagrupado), me hundieron el flanco fuerte. Respecto al otro, pues bueno... me metisteis tanto miedo a esas dos unidades (a los incensarios con motivo... a la otra... psche, f3... sigo salvando a 2+, por mucha furia asesina y muchas porras) que me dediqué a aguantar. Y entre el carro, mataincensarios por excelencia; y los Yelmos que torearon a los de furia asesina, ¡y que fueron alcanzados por esa infantería en una persecución! (cosa con la que tampoco contaba... pero que morirían tarde o temprano, eso lo sabía) lo perdí. Pero sin mayores males. Y bueno... realmente, la derrota más divertida desde que juego a Warhammer. También es cierto que contra Galedrath no me dió tiempo a saborearla de lo rápida que fue (XD) y contra Kazian, tampoco hubo tiempo. Odio las partidas express
|
|||